Samuel Vriezen

Published: 3/11/2011

Tags: history untimely

Computers – De jaren 80 en vroege jaren 90 waren het tijdperk van de zogeheten ‘hobbycomputers’. Naast de zakelijke pc’s, die meestal werkten met het lelijke, zeer serieus ogende DOS-besturingssysteem, en de wat dommige spelcomputers waar je alleen maar voorgeprogrammeerde spelletjes in kon stoppen, was er een heel segment van eenvoudige computers die je op je televisiescherm moest aansluiten. Het ging om de generatie van de 8-bit- en, later, 16-bitcomputers. Tot de eerste behoorden onder meer de Commodore 64 en de Sinclair ZX 81 en ZX Spectrum, tot de laatste onder andere de Atari ST en de Commodore Amiga.

Basic

Het was op deze computers heel eenvoudig om een BASIC-prompt te vinden, die het de gebruiker toestaat om de computer instructies te geven in een voor het apparaat verstaanbare taal. De 8-bitters gaven de prompt zelfs direct bij het aanzetten van het apparaat. Deze computers leken ervan uit te gaan dat een gebruiker snel zou willen beginnen met programmeren, in de eenvoudige maar in principe volledige programmeertaal BASIC. Wie een bestaand programma wilde gebruiken, moest het eerst inladen vanaf een floppydisk, of, bij de eerdere computers, vanaf een vreemd krassend en gierend cassettebandje.

Het leek alsof de computerfabrikanten een zelfredzaam gebruik van de computer voor ogen hadden. Het was erg makkelijk om zelf programma’s te maken, en er ontstonden hele circuits van hobbyistische ontwerpers van toepassingen en computerspelletjes. Je bracht na school grote delen van je vrije tijd door met het ontwerpen van soms zeer ambitieuze virtuele spelwerelden, die je zich kon laten ontvouwen, ook als programmeur spelenderwijs te werk gaand, al improviserend voortbordurend op de codes die je vanaf de eerste BASIC-prompts aan de computer kon toevoegen. Dit hobbycircuit stond bovendien niet ver af van het meer professionele commerciële circuit. Veel van de meest baanbrekende spelletjes uit de jaren 80 werden nog geprogrammeerd door één programmeur in een jongenskamer.

Dit model hield in de jaren 90 geleidelijk aan op te bestaan. Al tijdens de periode van de 16-bitters werden de spelletjes, wegens de steeds toenemende mogelijkheden van de computers op het gebied van beeld, geluid, snelheid, geheugen en dataverwerkingskracht steeds professioneler. Wie helemaal in zijn eentje iets aan de steeds complexer wordende canon wilde toevoegen, moest steeds dieper de architectuur van de computer in.

Na de 16-bitters hield het min of meer op met de computers die hun gebruiker begroetten met de verwachting van een commando in BASIC. Wie midden jaren 90 een computer kocht, kocht een pc (of een Apple) en kwam meteen terecht in een verzorgde besturingsomgeving, waarin je flink moeite moest doen voordat je überhaupt in code tegen het ding kon beginnen te praten. En het ontwerpen van computerspelletjes veranderde in de jaren 90 zelf in een industrie, waarin veel van de jongenskamerprogrammeurs van het eerste uur hun weg vonden of zelfs eigen bedrijven oprichtten, die soms zeer groot werden. De tweedeling tussen programmeur en gebruiker werd daarmee steeds meer feit. Een emancipatoir moment van het thuiscomputeren vond een einde.

 

Uit: Lexicon 90

[De auteur in zijn nineties:]

sv (1973) begon als eerstejaars wiskundestudent en eindigde als afstuderend componist.