Nico Carpentier

Published: 28/11/2012

Tags: review nieuwzuid archive media visual arts

Nico Carpentier beschreef in 2004 de gebruikerservaringen met een interactieve cd-rom van het MuHKA. Elektronische archeologie uit freespace Nieuwzuid #17.




Figuur 1: de cd-rom startpagina   

 

1. Inleiding[1]

Negen tentoonstellingen die tussen mei 2000 en februari 2002 in het Muhka liepen, hebben een plaats gekregen op de "Muhka 2000 2001" cd-rom. Op deze in eigen beheer uitgegeven cd-rom wordt (met behulp van QuickTimeVR) een simulatie van de driedimensionale museale ruimte gecreëerd. De cd-rombezoeker kan zich met andere woorden door een (reeks aaneensluitende fotografische) representatie(s) van het museum bewegen. Deze virtuele wandeling kan hem (of haar) tot op het dak van het Muhka brengen (figuur 2), waar hij van het panorama kan genieten.


Figuur 2: Het Muhka-dak


Figuur 3: Brandblusser in museumruimte

Of hij kan de museumruimtes in alle alledaagsheid[2] bekijken, van lift­deuren tot brandblusapparaten (figuur 3). De basisbedoeling achter het organiseren van deze wandeling is de negen ten­toonstellingen te tonen en de bezoekers in interactie te laten treden met de museuminhoud.[3] De voormalige museumdirecteur vat dit als volgt samen:

'In feite kan je min of meer zoals in een echte tentoonstelling bewegen. [...] Je stapt binnen, je gaat naar de ene tentoonstelling. Je voelt dat ook, je ziet dat ook aan de tekens die erop komen of je kan draaien of niet. Of je met dat handje kan klikken en voortgaan. Dus ik vond het nogal gebruiksvriendelijk. Het is gewoon dat hé. Dat binnenlopen in een tentoonstelling, een tweede ... een derde zaal te bekijken, een volgende tentoonstelling gaan kijken.' (Interview ex-directeur Muhka)


Dit artikel bevat een evaluatie van dit project, in functie van de toegang, interactie en participatie[4] die de cd-rom de museumbezoeker (al of niet) biedt. Vanuit een gebruikersperspectief komt de klemtoon vooral te liggen op enerzijds de interactie van de gebruiker met de interface, en anderzijds de interactie van de gebruiker met de inhoud van de cd-rom. Om de eigen analyse van de cd-rom te versterken wordt gebruik gemaakt van interviews met vier mensen die betrokken waren bij dit project,[5] en van de gebruikersdagboeken van zes VUB-studenten.[6] Deze studenten hebben tussen oktober en november 2002 ieder een dagboek bijgehouden, waarin ze gedurende zeven opeenvolgende dagen een gedetailleerde beschrijving gaven van hun ervaringen als gebruikers van deze cd-rom. Dit kleinschalige kwalitatieve onderzoek laat toe om de eigen analyse te toetsen en te verfijnen, en ze tegelijk te verduidelijken en te illustreren met citaten uit de interviews en dagboeken.

 

2. De intenties achter de cd-rom

De doelstellingen van deze cd-rom waren tweeledig. Ten eerste was hij voor intern gebruik bestemd: hij moest voldoen aan een archiveringsbehoefte van het museum. Opnieuw kunnen hierbij de woorden van de ex-directeur van het Muhka aangehaald worden:

'Ik ben [...] heel blij met het resultaat omdat het exact tegemoet kwam aan [...] mijn frustratie dat je die tentoonstelling dus niet kon vastleggen, dat [de tentoonstelling] gewoon verdwenen was. De kunstenaar creëert een kunstwerk en de tentoonstellingmaker creëert een tentoonstelling. En dat ging verloren en [er] bleef niets van over. Dus dat was de eerste bedoeling van mij, om dat toch te capteren en bij te houden. Dus dat is gelukt, met die techniek. Het is begonnen vanuit die persoonlijke noodzaak om zoiets te hebben. En niet met de bedoeling om een commercieel product te maken.' (Interview ex-directeur Muhka)


Figuur 4: Start van de tentoonstelling van James Lee Byars


Figuur 5: Werken van James Lee Byars

Het laatste deel van deze uitspraak verwijst naar de tweede, externe doelstelling van dit project, die een communicatieve en (toch ook) een commerciële component bevat. De com­municatieve component van dit project sluit nauw aan bij twee basisdoelstellingen van musea: hun collectie aan een publiek tentoon­stellen, en die collectie toegankelijk te maken voor wetenschappelijk onderzoek. Vanuit deze logica werden in het verleden trouwens enkele van de op de cd-rom opgenomen ten­toonstellingen op de toenmalige website gezet. De communicatieverantwoordelijke van het Muhka beschrijft dit aspect als volgt:

'Dat past bij de toegankelijkheid van het cul­tureel erfgoed [...]. Ik merk ook dat ik vanuit interesse voor kunst door archieven van musea ga of een website ga bezoeken. Als ik op zoek ben naar een schilderij, dan voer ik dat in en dan kom ik uit bij een museum. Omdat hun collectie on-live staat werken al die dingen. Dus zowel wervend voor bezoekers als het wetenschappelijk toegankelijk aspect.' (Interview met communicatieverantwoordelijke Muhka)

Aangezien deze cd-rom tot stand is gekomen in samenwerking met een externe producent, treedt het commerciele aspect toch ook op de voorgrond. Zoals de communicatieverant­woordelijke van het Muhka aangeeft was het immers 'de bedoeling [...] om niet alleen een archivering van de tentoonstelling te hebben, maar ook om de cd-rom te verkopen aan de bezoekers.' Bedoeling van deze verkoop was ook om de productiekost van de producent (die hij tijdens het interview op 1 miljoen oude Belgische franken schatte[7]) deels te vergoeden, aangezien het Muhka hiervoor geen budget voorzien had. Dit ontlokt de producent de volgende opmerking: 'Ik heb die CD-ROM gemaakt met een budget van nul frank terwijl die van het Louvre gemaakt is met tien miljoen.' Nadat een sponsoringpoging mislukt, wordt de beslissing genomen om de cd-rom in de museumshop aan de Muhka-bezoekers aan te bieden, om de producent op deze manier toch enige 'return-on-investment' te bieden:

'Op een zeker ogenblik heb ik gezegd: maak eens een paar kopietjes en we gaan dat heel goedkoop doen, we gaan die te koop aanbieden aan de ingang van het museum in de bookshop, in de museumwinkel. Maar daar zijn er voor zover ik weet [...] niet zo veel van verkocht. [...] De eerste 100 of 200 exemplaren [gingen] we volledig terugbetalen aan [de producent], opdat hij een beetje geld recupereert voor al zijn moeite.' (Interview ex-directeur Muhka)

Een publieksonderzoek wordt niet uitgevoerd. Wel zijn er enkele korte en deels hoopgevende contacten met betrokkenen van andere projecten[8]. De verkoop blijkt echter weinig succesvol te zijn. Volgens het geïnterviewde lid van het baliepersoneel worden slechts 20 à 30 exemplaren van de cd-rom verkocht. De verklaringen die de geïnterviewden hiervoor aanreiken, zijn een combinatie van (1) een gebrek aan promotie en verkooppunten, (2) een slechte timing van de verkoop, (3) een te vage identiteit van het product, (4) een gebrek aan interesse en vertrouwdheid met de technologie bij de bezoekers en (5) de problemen die zij ervoeren bij de demo-versie (die was opgesteld aan de balie van het museum). Deze argumenten worden hier­onder met een aantal interviewcitaten geillustreerd:

  • Want het ergste dat is fout gelopen is eigenlijk gewoon dat hij niet verkocht heeft en dat er niks aan gedaan wordt. [ .. ] Men moet niet doen alsof de mensen dat zelf gaan ontdekken. Af en toe [is er] wel eens iemand, maar er moet promotie worden rond gevoerd.' (Interview producent cd-rom) (argument 1)

  • 'Als we alles op die cd-rom gaan zetten en die verkopen op het eind van het tentoonstellingsjaar, in januari, eigenlijk hebben alle personen die de tentoonstellingen al bezocht hebben, die dus geïnteresseerd waren, al catalogussen gekocht en die gaan niet ook nog die cd-rom met al die tentoonstellingen op kopen.' (Interview communicatieverant­woordelijke Muhka) (argument 2 en 3)

  • 'Ik denk dat dat nog iets te vroeg is in heel de zaak. Het gekke is, dat in elk huishouden in België bijna een computer is tegenwoordig. Dat het toch een heel verspreid instrument aan het worden is in gans België en Vlaanderen. Maar dat dat nog iets te vroeg is hé, ik weet het niet.' (Interview ex-directeur Muhka) (argument 4)

  • 'En  ook mijn overtuiging was dat mensen nog altijd liever een boek kopen om in te bladeren dan een cd-rom.' (Interview  communicatieverantwoordelijke Muhka) (argument 5)

  • 'De mensen die hem hier uitprobeerden vonden de PC te traag voor de cd-rom.' (Interview lid van het baliepersoneel Muhka) (argument 6)


 


Figuur 6: Sculpturen van Anthony Cragg

 

3. Wat te doen met de cd-rom?

Wanneer dit project geëvalueerd wordt, dient niet alleen naar de gebrekkige financiële en commerciële structuur gekeken te worden, maar ook naar de manier waarop de cd-rom gebruikt kan worden. Dit project richt zich op een klein segment van het cultureel-participa­tieve scala. Het wil immers toegang verlenen tot de cultuurproducten die in het museum aanwezig zijn, waarbij via interactie met de technologie (computer en cd-rom) ook inter­actie met de inhoud van de cd-rom mogelijk gemaakt wordt. Deze evaluatie richt zich dan ook op deze twee specifieke onderdelen: interactie met de technologie (en meer specifiek met de interface die door de cd-rom aange­boden wordt) en interactie met de inhoud (de representaties van het museum die op de cd­rom zijn terug te vinden).

3.1. Interactie met de interface

De gebruiker van de cd-rom komt terecht in een interface die door QuickTimeVR wordt aangereikt en die een simulatie van de driedimensionale museumruimte creëert. De pro­ducent noemt deze technologie 'het middel om architectuur en kunst en zaken die daarmee verband houden voor te stellen.' (Interview producent cd-rom) Deze virtuele representatie van het museum pretendeert een reele, quasi-fotografische representatie van het 'fysieke' museum te zijn.

Dit kan onder meer geïllustreerd worden door de manier waarop in de dagboeken verwezen wordt naar de manier van navigeren en bewegen door het cd-rom museum. De omschrijvingen die hier gebruikt worden, steunen op de taal die voor een 'normaal' museumbezoek gehanteerd wordt: 'Ik kan al [...] rondwandelen door de gangen' (db1[9]mijn onder­streping) en 'Het volgende kunstwerk is de afbeelding van een vliegtuig, maar dit houdt mijn aandacht niet lang vast en ik ga snel verder' (db5 - mijn onderstreping). De hierboven geciteerde bezoeker maakt op de zesde dag de volgende bedenking: 'Terwijl ik zo door de gangen slenter maak ik volgende bedenkingen. Het is net als bij de film. Een film die je in de zaal ziet is anders. Pas op; daarom niet beten, maar de impressies zijn sterker. Dit effect heb je hier ook.' (db1 - mijn onderstreping)

Zoals dit laatste citaat illustreert gaat het hier om een 'andere' ruimte dan de fysieke museumruimte, waaraan andere manieren van bewegen en kijken verbonden zijn. De interface bepaalt voor een belangrijk deel de kenmerken van de virtuele ruimte, en de conventies om zich door deze ruimte te bewegen. Daarnaast speien de keuzes van de producent een even belangrijke rol. Bij de constructie van deze ruimte is (deels bewust) gekozen voor een specifiek concept, dat steunt op ontdekking. De producent beschrijft dit zo:

'Het is te zeggen dat het niet 100% doelbewust gedaan is maar we wilden afstappen van die voorgekauwde zaken zoals op de cd-rom van het Louvre. Daar zie je een pijl en dan weet natuurlijk iedereen dat er iets zal komen. Je moet wel iets zien dus bij ons verandert dat handje in een pijltje, je krijgt dus wel iets. Maar men krijgt het gevoel en dat is heel belangrijk dat je zelf met iets bezig bent, interactief. Men ontdekt zelf iets, als het allemaal voor­gekauwd is dan zeg je gewoon laat ons naar bladzijde 23 gaan want daar staat dat schilderij maar dan mis je enorm veel. Het is veel belangrijker om te ontdekken. Dat is juist het boeiende aan heel dat interactieve dat je zelf zaken ontdekt.' (Interview producent cd-rom)

Dit samenspel van de kenmerken van de materiële ruimte, de strategieën van de producent(en) van de cd-rom en de mogelijkheden die door de QuickTimeVR technologie worden aangereikt, bepalen de kenmerken van deze ruimte in sterke mate. Daarnaast zijn ook de gebruikers, in huninteractie met de interface, mee bepalend voor deze ruimte. Vandaar dat de kenmerken van deze ruimte op basis van de dagboeken geschetst worden, in termen als: verwarrend, weerbarstig, onstabiel, selectief en partieel gevuld.

Verwarrende ruimte: 'Plots kan ik mij niet meer oriënteren.' (db1)

De keuze om een cd-rom op te bouwen rond de notie 'ontdekking' leidt in het gebruik tot een combinatie van ontdekking en verwarring. Ten eerste wordt de gebruiker geconfronteerd met een simulatie van een complexe driedi­mensionale museumruimte, die hij/zij vanuit het tweedimensionale perspectief van de computermonitor bekijkt. Een van de gebrui­kers schrijft hierover: 'Op mij werkt dat nogal verwarrend en het is alsof ik oogkleppen draag en geen perifeer zieht heb.' (db4) Tegelijk ontbreekt het de gebruiker aan de noodzake­lijke kennis van de Instrumenten om zich door deze ruimte te bewegen, aangezien er geen gebruiksinstructies zijn: 'Je wordt er ingegooid en moet het dan verder maar zelf uitzoeken. Er is zelfs geen help-functie aanwezig.' (db5) Om de termen van Steyaert[10] te gebruiken: doordat deze manier van representeren (via QuickTimeVR) zo nieuw is, ontbreekt het de gebruikers niet alleen aan de benodigde instrumentele en structurele vaardigheden, maar ook aan de middelen om deze vaardigheden snel te verwerven. De gevolgen hiervan worden mooi samengevat in de volgende dagboeknotitie: 'Ik klik van alles aan, maar er gebeurt niets.' (db5)

 


Figuur 7: De Muhka ingang

 

Ook de onduidelijke hoofdstructuur werkt de verwarring in de hand. Bij het binnenkomen krijgen de gebruikers de voorgevel van het Muhka te zien, waarop een lijst van vier tentoonstellingen te zien is (figuur 7). In een aantal van de dagboeken wordt er dan ook (niet geheel verrassend) van uitgegaan dat er slechts vier tentoonstellingen zijn:

'Op dat moment wordt het me allemaal wat duidelijker als ik een zicht krijg op het gebouw en de gevel. Via de pijltjes kom ik tot bij de voordeur en boven de deur lees ik dat er vier tentoonstellingen te bezichtigen zijn.' (db4)

Later (namelijk op de zesde dag) ontdekt deze bezoeker dat er meer dan vier tentoonstellingen op de cd-rom staan. Ze vindt ook de manier om die te bereiken:

'Nu pas heb ik ontdekt dat wanneer je eerst op de toegangspoorten klikt en dan aan de zijkant van je scherm gaat staan er smalle zwarte pijltjes komen. Als je hierop drukt dan kan je nog andere kunstenaars [zien. Andere] dan de oorspronkelijke vier die men te zien krijgt wanneer men [het] museum op conventionele wijze binnengaat.' (db4)

Ook een andere bezoeker, die in eerste instantie dacht dat op de cd-rom slechts één tentoonstelling te zien is, komt tot deze vaststelling, en schrijft hierover droogjes: 'Ik vond al dat het Muhka zo klein was.' (db1)

Het gebruik wordt echter vooral bemoeilijkt door de complexe geografische ruimte die de structuur van het virtuele bezoek creëert. Opnieuw duiken metaforen uit het 'fysieke' gedrag op: gebruikers 'lopen verloren' (db2), 'bevinden zich in een doolhof' (db3) of 'verdwalen' (db3):

'Ik heb deze kamer gezien en wil naar de kamer naast de stoel (en brandblusser). Dus [ik] klik op die openingen, maar ben dan opeens helemaal verdwaald. Ik kom steeds weer in een andere kamer terecht, omdat ik de oorspronkelijke kamer weer probeer te vinden. [...] Opeens zie ik de eerste kamer weer. Dat geeft een gevoel van opluchting. Ik weet nu dat ik niet compleet verdwaald was.' (db3)

De confrontatie met de verwarrende virtuele museumruimte lokt verschillende soorten reacties uit. Een eerste reactie is irritatie, zoals het onderstaande dagboekcitaat illustreert:

`Ik raak stilaan geënerveerd van het feit dat ik geen perifeer zicht heb en totaal niet weet welke richting ik uitga. Met die muis is het enkel mogelijk om belachelijk grote sprongen te maken en ik ga steeds weer de verkeerde kant op. Bovendien is het zo dat als je iets goed wilt bekijken je er op moet klikken en je er dan zo dicht op komt te staan dat je geen dieptezicht meer hebt.' (db4)

Het is echter opvallend dat de meeste dagboeken verwijzen naar het leerproces dat de bezoekers tijdens de eerste dagen doorma­ken[11]', en dat de irritatie beperkt blijkt. De dagboekschrijvers beschikken over de nodige (algemeen instrumentele, algemeen structurele en strategische) vaardigheden om de hier specifiek vereiste vaardigheden te verwerven. Vaak ontdekken de gebruikers bij toeval de verschillende functies van de cd-rom, zoals het draai­en: 'Opnieuw lijk ik vast te zitten, maar bij toeval heb ik plots gevonden hoe ik me kan draaien zodat ik nieuwe dingen te zien krijg.' (db2). Dit leerproces blijft niet beperkt tot het vertrouwd raken met de interface, maar geldt ook voor de manier waarop met de complexe geografische ruimte wordt omgegaan. Zich oriënteren blijft moeilijk, maar wordt na verloop van tijd minder negatief ervaren en leidt tot 'ruimtelijk plezier':

'Doordat ik handiger begin te worden met het instrument begin ik er meer plezier aan te beleven. Ik kan rustig alles bekijken zonder me op voorhand al af te vragen welk probleem ik binnenkort weer tegen zal komen en hoe ik het op zal lossen. Je kan echt op ontdekkings­tocht gaan want je weet niet altijd waar je zal uitkomen als je ergens op klikt of hoe er iets echt uitziet. In het echt heb je dat effect niet.' (db2)

Weerbarstige ruimte: 'mijn muis leeft [...] haar eigen leven' (db4)

De ruimte die door de cd-rom gecreëerd wordt, is niet altijd een­voudig te betreden. In eerste instantie worden (PC-)gebruikers geconfronteerd met een cd-rom die twee mappen bevat, met als respectievelijke namen 'muhka2001PC' en 'QT 403 PC standalone'. Het vergt in de meeste gevallen enig zoekwerk om te ontdekken dat de eerste map de link naar het virtuele museum bevat, en de tweede de benodigde software (QT = QuickTime), die als men nog niet over QuickTimeVR beschikt eerst geïnstalleerd dient te worden. Eens deze drempel genomen is, kan de software die het virtuele museum aanstuurt, geopend worden door op het enigmatische 'muhkakatabounga.EXE' te klikken. Ook dan is een verdere toegang niet eenvoudig, aangezien een gebruiksaanwijzing – op enkele zinnen op de achterzijde van de cd-rom na – ontbreekt. De twee onderstaande frag­menten illustreren de moeilijke toegang tot een weerbarstige ruimte:

'Het is me nog steeds niet erg duidelijk wat de procedure is om binnen te raken, tevergeefs duw ik zowat overal en plots ligt dan toch een pijltje op waardoor ik toegang krijg.' (db4)

'Alle begin is moeilijk zo ervaar ik meteen want mijn muis leeft in eerste instantie haar eigen leven en pas na veel vergeefs geduw op de knoppen licht er een pijltje op.' (db4)

Het museum is niet alleen moeilijk te betreden, ook het verlaten van sommige ruimtes verloopt niet altijd zonder problemen:

'Klik vlug op de deur die ik zie maar dat helpt niet. Het kleurencontrast begint pijn te doen aan mijn ogen, ik wil hier uit. Blijf klikken maar er gebeurt niets, dezelfde voorwerpen vergroten steeds weer uit hoewel ik er naast klik.' (db5)

'Opeens ben ik niet meer in staat om uit de tentoonstelling weg te gaan, het is toch werkelijk een doolhof van gangen en kamers en er is geen enkele leidende draad, dus je loopt maar wat rond en komt steeds weer in dezelfde vertrekken terecht.' (db4)

 

Onstabiele ruimte: 'Boel blokkeert weer. Terug opstarten.' (db6)

Zoals hoger gesteld bestaat het basisconcept van dit virtuele museum in het simuleren van een bezoek aan het 'fysieke' museum. De bezoeker is gebonden aan de geografie van het 'fysieke' museum en 'wandelt' van zaal naar zaal, op een manier die vergelijkbaar is met een bezoek aan een 'fysiek' museum. In een aantal gevallen wordt deze simulatie doorbroken (en wordt dus ook de wandeling onderbroken) en treedt de computerrealiteit opnieuw op de voorgrond. Niet toevallig is dat het gevolg van 'foute' manipulaties door de gebruikers of van het falen van de technologie. Hieronder enkele voorbeelden:

'Voor mij duikt er een ander schilderij op. Ik ga er naar toe. Het is helaas moeilijk te bezien. Het lijkt of het gaat om stenen in een woestijn. Vervolgens verlaat ik deze zaal. Plots beland ik door een verkeerde zet terug in dezelfde zaal.' (db1)

'Ik vind op de duur wel geen pijltje meer om verder te kunnen, alleen is er een mogelijkheid om terug te gaan. Maar dat blijkt een pijltje terug naar het begin te zijn. Ik kan dus helemaal opnieuw beginnen.' (db2)

'Ik bekijk ze één voor één maar helaas loopt de cd-rom vast. Ik geraak niet meer verder' (db1)

''t Is toch wat, ik switch even naar een mp3-programma, en de panorama-functie in het Muhka blokkeert wanneer ik terugkeer' (db6)

Dit falen van de technologie onderbreekt wat (onder meer) McMillan de 'flow'[12] noemt: het zichzelf in de virtuele omgeving 'verliezen' kent (al dan niet bewust) een plotselinge halt en de gebruiker keert terug naar de 'reële' omgeving van de eigen computer.

 

Selectieve ruimte: Hopla. nee, je hebt niet te kiezen.' (db6)

De interactie binnen de door de interface gecreëerde en ontsloten ruimte wordt door die interface tegelijk ook ingeperkt. Ten eerste stuurt ze de handelingen van de gebruikers in sterke mate en beperkt ze de bewegingsruimte van de gebruiker tot zich bewegen in de ruim­te. Andere opties staan gebruikers niet ter beschikking. Ten tweede treden ook binnen dit concept van zich door de virtuele museum­ruimte bewegen beperkingen op. Sommige ruimtes zijn ontoegankelijk (figuur 8):


Figuur 8:  een ontoegankelijke lift

'Er zijn hier nog een lift en een trap waar je ook op kan klikken, even de lift proberen, zowel naar boven als beneden? Hopla, nee, je hebt niet te kiezen' (db6)

'Laten we eens een geheimzinnige witte deur binnengaan, die er als een dienstingang uitziet. Lap, dat gaat niet, je kan er wel op klikken, maar dan word je een stuk achteruit in het terras teruggekatapulteerd. Magie. Volgend project: "Magie + Kunst = Architectuur".' (db6)

Ook kunnen sommige objecten niet van dichterbij bekeken worden. Zowel de ontoegankelijkheid van de vitrinetafels waar de brieven van James Lee Byars aan Joseph Beuys worden tentoongesteld (figuur 9), als de ontoegankelijkheid van het audiovisueel materiaal (figuur 10) worden in de dagboeken als voorbeeld aangehaald. Ook de onmogelijkheid om de kunstobjecten (vanuit elk perspectief) gedetailleerd in beeld te krijgen leidt tot (negatieve) reacties:

'De schilderijen aan de muur zijn weer niet toegankelijk. [Ik kan ze] dus niet bekijken. Echt handig, zo'n virtueel museum, als je nagenoeg een derde niet kunt bekijken.' (db4)


Figuur 9: een ontoegankelijke tafel


Figuur 10: een zeldzame toeschouwer voor een onzichtbare video

 

3.2. Interactie met de inhoud

Deze virtuele ruimte is niet alleen verwarrend, weerbarstig, onsta­biel en selectief, maar ook (en vooral) gevuld met representaties van kunstobjecten. De bezoekers treden (via de interface) dan ook in interactie met deze kunstobjecten. De dagboeken bevatten veel verwijzingen naar de (al dan niet positieve) waardering van de bezoekers en de impact die het zien van deze werken op hen heeft. Opnieuw enkele voorbeelden:

  • 'Plots moet ik hard lachen. Eddy Wally ligt op de grond gefotografeerd.' (db1)

  • 'De kunstwerken die ik te zien krijg, zijn soms toch wel erg hard en raken je echt.' (db2)

  • 'Op weg naar buiten denk ik na over dit werk en ik voel me iets of wat triest door de ongelukkige en gemiste jeugd van Hatoum. Dit is een betekenisvolle tentoonstelling die zal blijven hangen.' (db4)

  • 'Op de volgende afbeelding zijn een aantal naakte vrouwen afgebeeld die een orgie lijken te houden. Ik begin stilletjesaan genoeg te krijgen van al die naakte vrouwen. Mijn gedachten lijken te worden gehoord, want ik krijg een aapje in een boom te zien.' (db5)

 

Tegelijk worden in de dagboeken ook een aantal kritische bedenkin­gen met betrekking tot de representatie van de kunstobjecten geformuleerd. Een eerste reeks kritieken richt zich op de gebrekkige kwaliteit van de representatie van de kunstwerken, hetgeen deels gekoppeld wordt aan een gebrek aan authenticiteit.

'Ik [betrap] me op de gedachte dat het toch beter is om het museum in real-life te gaan bezien. Ja, de werken zullen zo ook beter tot hun recht komen.' (db1)

`Ik ben echter wel van mening dat er meer aandacht zou moeten besteed worden aan de kwaliteit van de afbeeldingen van de kunst­werken. Er zijn verschillende kunstwerken die zeer wazig in beeld gebracht worden.' (db5)

Daarnaast wordt ook kritiek geformuleerd op het ontbreken van bepaalde onderdelen van het museum en van de tentoonstellingen die als belangrijk worden gedefinieerd. Hoger werd reeds verwezen naar de ontoegankelijkheid van sommige kunstobjecten, waaronder alle audiovisuele werken. Het toevoegen van geluid en beeld is een van de (technische) mogelijkheden waar de ex-directeur van het Muhka naar verwijst, maar is in deze cd-rom niet voorhanden: 'Je kan kleine extracten van een video daarin gaan verwerken, die je aanklikt en dan zie je een stukje van de video.' (Interview ex-direc­teur Muhka) Daarnaast wordt in de dagboeken ook het ontbreken van 'een begeleidend muziekje [ .. ]' (db5) aangekaart.

Ten tweede wordt de reductie van het museum tot de getoonde werken vermeld. Over het museum zelf wordt bijvoorbeeld erg wei­nig informatie verstrekt. Het is echter vooral de afwezigheid van bezoekers in de gesimuleerde museumruimte (zie figuur 10 en 11 voor de zeldzame uitzonderingen) die in de dagboeken als erg oneigenlijk wordt ervaren:

`Het zou ook leuker zijn mochten er meer mensen afgebeeld worden als je door het museum wandelt. Nu had ik niet echt het gevoel dat ik werkelijk in het museum aanwezig was.' (db5)

`Er zitten zelfs twee mensen... één in een papaverrode jas en één hip à la Nick Balthazar met gladgeschoren schedel en nauw wit t-shirt en zwarte broek. En een zak van de Delhaize op tafel, bij de figuur in rood. Je kan niet op hen inzoomen.' (db6 – figuur 11)


Figuur 11: De twee mensen in de cafetaria

 

De belangrijkste reductie is echter het weglaten van begeleidende teksten. Alleen bij het 'betreden' van een tentoonstelling krijgt de gebruiker een schermvullende tekst over de kunstenaar in kwestie te lezen. Bij de werken zelf komen geen teksten. Dat is een bewuste keuze, bevestigt de ex­-directeur:

'Ik wou dat zuiver visueel houden dus ik heb gezegd van zo weinig mogelijk blabla erbij, zo weinig mogelijk tekst. Het moet echt een visuele ervaring blijven. [...] En dat was mijn discussie dikwijls met de publiekswerking, de educatieve dienst. Als ik die liet doen dan zouden die bij alle schilderijen teksten gehangen hebben. Ik zeg neen, dat is niet nodig. Tekst dat lees je thuis. Maar in een tentoonstelling moet je naar de werken kijken en geen teksten lezen. Dat was mijn standpunt en er was altijd discussie rond. Zij vonden dat er toch dingen moesten bijkomen. Hoe meer tekst hoe beter. Ik zeg hoe minder tekst hoe beter' (Interview ex-directeur Muhka)

De geïsoleerde museuminhoud lokt in de dagboeken negatieve reacties en vragen om duiding uit. Immers: 'Ik kom schilderijen tegen waarvan ik de betekenis moeilijk van begrijp.' (db1) Sommigen formuleren de wens dat de titels van de werken zouden worden vermeld:

'Ik herinner me nu uit de inleiding dat bij elk schilderij een titel hoort en ik vraag me af welke titel bij dit schilderij van toepassing zou zijn. [..] Het valt me op dat een aantal schilderijen ondefinieerbaar zijn en het zou belangrijk zijn als we toch een titel met enige verduidelijking zouden kunnen zien.' (db4)


Figuur 12: Mouli-Julienne (x21) van Mona Hatoum

Anderen gaan een stap verder in hun vraag naar contextualisering: 'Vaak begrijp ik niet wat de precieze betekenis is achter het voorwerp. De uitleg van een begeleider zou hierbij handig zijn.' (db1) Deze vraag om meer begeleiden­de teksten wordt vooral uitgesproken bij een werk, 'Mouli-Julienne (x21)' van Mona Hatoum (figuur 12), dat in vijf van de zes dagboeken expliciet be­schreven wordt. Dit werk wordt respectievelijk een 'primitieve stofzuiger' (db1), een 'uitvergroting van iets dat in het echt ook bestaat' (db2), een 'gigantische eiersnijder' (db3), een 'monstrueuze groentesnijder'(db4)en een `voorwerp op drie poten met drie schijven ervoor' (db5) genoemd. Naast de fascinatie voor dit uitvergrote gebruiksvoorwerp is vooral de vraag naar duiding aanwezig. Een illustratie hiervan is terug te vinden in het volgende dagboekfragment:

'In de volgende zaal kom ik vreemde objecten tegen. Wederom mis ik die uitleg. Wat zou dit voorstellen? Het lijkt op een primitieve stofzuiger maar waarschijnlijk zit ik fout.' (db1)

4. Besluit

Als we nagaan in welke mate bezoekers toegang krijgen tot de cd-rom en in welke mate ze er mee kunnen interageren en eraan kun­nen participeren, wordt al snel duidelijk dat participatie aan de productie van de cd-rom (en de ingesloten betekenissen) niet tot de mogelijkheden behoort. De Muhka cd-rom is exclusief gericht op de receptiezijde, waar­door alleen interactie met de interface en met de inhoud mogelijk wordt. Natuurlijk krijgen gebruikers toegang tot dit virtueel museum, maar alleen op voorwaarde dat ze het 'fysie­ke' museum bezoeken, aangezien de cd-rom met het virtuele museum daar (en alleen daar) aangeschaft kan worden. Alleen vvie de cd-­rom aangekocht heeft, krijgt effectief de mogelijkheid om in interactie te treden met de interface en met de museuminhoud die deze cd-rom herbergt.

Problematisch aan het cd-rom project van het Muhka is de vermenging van een museumge­richte en een publieksgerichte benadering. De doelstelling om aan de (interne) archiverings­behoefte van het Muhka te voldoen, kan alleen maar legitiem genoemd worden en wordt ook gerealiseerd. Deze museumgerichte benadering resulteert echter in een weinig publieksgericht virtueel museum, dat de gebruiker met een reeks belangrijke technolo­gische drempels en een even belangrijke reeks inhoudelijke reducties confronteert.

De drempels hebben ten eerste betrekking op de verwarrende, weerbarstige en onstabiele ruimte – die door de interface en het gebruik zelf gecreëerd wordt en die door de dagboekschrijvers-gebruikers uitvoerig beschreven werd. Vooral de instapdrempel is hoog, aangezien de verwachtingen ten aanzien van de vaardigheden van beginnende gebruikers erg hoog liggen. Door het ontdekkingsconcept zowel toe te passen op de technologische interface als op de museale inhoud overheerst in de eerste gebruiksfase de verwarring. De toevoeging van wat meer uitgewerkte gebruiksaanwijzing dan de enkele zinnen op de achterkant van het cd-rom-doosje en van een hulpfunctie met museumplattegrond zou het gebruiksge­mak aanzienlijk verhoogd hebben.

Tegelijk geven de dagboeken een duidelijk leerproces te zien in het gebruik van de interface. In enkele gevallen verwijzen ze zelfs naar een zekere vorm van 'ruimtelijk plezier' dat het 'wandelen' door het virtuele museum met zich meebrengt. Hierbij moet wel opgemerkt te worden dat de studenten in kwestie over aanzienlijke (algemene) computervaardigheden beschikken en zich snel de specifieke vaardigheden om met deze interface om te gaan eigen maken. Ten tweede verloopt dit leerproces niet zo snel als de ex-directeur het hier beschrijft:

'Je moet gewoon even zoeken, even met je muis bewegen. [...] Je weet, je hebt die eerste pagina, dan komt dat pijltje en je drukt, dan komt een rondje dat zegt dat je kunt draaien. Dat moet je dan toch doorhebben na een paar minuten, zo moeilijk is dat toch niet, hè.' (Interview ex-directeur Muhka)

Ten derde kunnen niet alle museumruimtes betreden worden en kunnen niet alle kunstobjecten bekeken worden. De interactie met de geografische muse­umruimte is dan ook verre van compleet. Deze laatste ruimtelijke beperking hangt Samen met de inhoudelijke reducties die deze cd-rom kenmerken. In de dagboeken wordt melding gemaakt van een geringe (grafische) kwaliteit en authenticiteit, en van de reductie van het museum tot zijn artistieke inhoud. Hierdoor worden het museum als instelling en het museumpubliek uitgesloten. De belangrijkste reductie – die voortvloeit uit een primordiale keuze bij de productie van de cd-rom – vloeit echter voort uit het isoleren van de museuminhoud van secundaire betekenissen. Bijna alle duiding bij de kunstwerken en kunstenaars ontbreekt. De keuze om de kunstwerken 'voor zichzelf te laten spreken' en de gebruikers zelf alle betekenis te laten produ­ceren op basis van de 'naakte' werken, wordt in de dagboeken negatief ont­haald. Uit de dagboeken blijkt vooral een acute behoefte aan contextualisering en de wens om niet als hyperactieve gebruikers gepositioneerd te worden.

Ook deze reducties beletten de dagboekschrijvers-gebruikers echter niet om actief te genieten van het virtuele museumbe­zoek en om zelf betekenissen te hechten aan de gerepresen­teerde kunstwerken. Ondanks alle kritieken die zij formuleren, getuigen de dagboeken ook van het plezier en de fascinatie die een virtueel museumbezoek – als simulatie van het 'fysieke' museum – met zich meebrengt. De pessimistische connotaties die de Franse socioloog Baudrillard[13] met het concept 'simulatie' verbindt, worden hierdoor genuanceerd. Achter de simulatie gaat meer schuil dan stimulatie en hyperrealiteit. Ondanks het gebrek aan ultieme authenticiteit in de gerepresenteerde kunst­werken, die wel in Baudrillards kritische analyse past, blijft het plezier van het virtuele museumbezoek echt.

 

Noten

[1] Dit onderzoek kwam tot stand met de steun van de Vlaamse Gemeenschap: Programma Steunpunten voor Beleidsrelevant Onderzoek. In de tekst komt de mening van de auteur naar voor en niet die van de Vlaamse Gemeenschap. De Vlaamse Gemeenschap kan niet aansprakelijk worden gesteld voor het gebruik dat van de meegedeelde gegevens kan worden gemaakt.

[2] De afwezigheid van mensen in deze museale ruimte, die deze alledaagsheid in belangrijke mate nuanceert, komt later aan de orde.

[3] In beide betekenissen van het woord inhoud: inhoud als betekenis en inhoud als opvulling van een fysieke ruimte.

[4] Hiervoor wordt het TIP-model gebruikt. Voor een meer uitgebreide theoretische discussie hierover, zie Carpentier, N., Grevisse, B. (2004) Media in beweging. 22 joumalistieke experimenten om burgerpartici­patie te versterken, Brussel: Koning Boudewijn Stichting.

[5] Geïnterviewd werden de toenmalige Muhka-directeur (Flor Bex), de communicatieverantwoordelijke van het Muhka (Olivier Brems), de producent van de cd-rom (Daniel De Backer) en een lid van het balieper­soneel dat mee instond voor de verkoop van de cd-rom (Lutgarde van Renterghem).

[6] Deze zes VUB-studenten zijn: Jo De Backer, Stefan Hardonk, Andreas Loengarov, Adriaan Moreels, Hanne Van Baelen, David Willems en Femke Wouda. Hun activiteiten kaderden in het vak 'Theoretische aspecten van de cultuur- en televisiestudies'. Elk 'virtueel' bezoek moest minstens een uur duren en zo gedetailleerd mogelijk beschreven worden. Op het einde van de week werden zij bovendien geacht een kurte vragenlijst te beantwoorden. Mijn oprechte dank aan de betrokken studenten voor hun inspanningen.

[7] Ongeveer 25.000 euro. Het productiebudget van het Louvre (waarvan verder sprake) bedroeg 250.000 euro.

[8] De ex-directeur van het Muhka antwoordt op de vraag hoe de verkoopcijfers vooraf werden ingeschat: 'Ik heb daar geen idee van en geen goed oog op. Ik ben wel eens gaan kijken. "Ah, een CD-ROM van het Louvre in Parijs" en dan bel je eens met een collega en daar zijn er dan zoveel duizenden van verkocht. Daar staat een analyse op en zo, dat kun je niet vergelijken, dat weet ik. Ik had dus weinig vergelijkings­punten met de andere musea, zeker in België, omdat in België niemand nog zoiets gemaakt had.' (Interview ex-directeur Muhka)

[9] De verschillende dagboeken worden van elkaar onderscheiden door een code die telkens begint met 'db' (voor 'dagboek').

[10] Steyaert, J. (2002) Inequality and the digital divide: myths and realities. In: S. Hick & J. McNutt (red.), Advocacy, Activism, and the Internet. Community Organization and Social Policy. New York: Lyceum Press, pp. 199-211.

[11] Hierbij moet wel opgemerkt worden dat het bijhouden van deze dagboeken kaderde in een opdracht aan studenten om deze cd-rom zeven achtereenvolgende dagen voor een uur te gebruiken. De vraag in welke mate 'gewone' gebruikers bereid zijn deze drempels te overschrijden blijft open.

[12] Mcmillan, S. (2002) Exploring models of interactivity from multiple research traditions: users, docu­ments and Systems. In: L. Lievrouw & S. Livingstone (red.), The Handbook of the New Media. The Social Shaping and Consequences of ICTs. London: Sage, pp. 163-182.

[13] Baudrillard, J. (1983) Simulations. New York: Semiotext[e].