Victor Gijsbers

Published: 18/03/2012

Tags: review history litcrit essay philosophy


Over literaire experimenten in interactieve fictie. Essay uit nY #9 (2011).


Interactieve fictie (IF) is een rijke grond voor literaire experimenten. Je kan er effecten mee sorteren die buiten het bereik van traditionele fictie liggen. Legde Michel Vuijlsteke in nY #7 (2010) al uit hoe het medium werkt, in het huidige artikel zal de artistieke potentie van IF uit de doeken worden gedaan. Het wordt een verhaal van leugens en macht, van bewustzijn en schuld.

Leugens en macht

Alabaster
De werkelijke auteur en lezer van een boek worden in de narratologie onderscheiden van de fictieve verteller en toehoorder. De laatste twee kunnen samenvallen met personages in de fictieve wereld van het verhaal: de verteller Ishmael van Melvilles Moby Dick en de lezende jij-persoon van Calvino's Als op een winternacht een reiziger treden allebei ook binnen de vertelling op als handelend personage. Schrijvers hebben met deze rollen allerlei trucs uitgehaald: vertellers die na verloop van tijd onbetrouwbaar blijken; vertellers die minder begrijpen dan jij als lezer; wisselende vertelperspectieven; vertellers en toehoorders die plotseling ingrijpen in een handeling waar ze tot dan toe buiten leken te staan; enzovoorts. Soms blijkt dit inderdaad weinig meer dan een truc, maar niet zelden leidt het tot literaire effecten die op een andere manier onbereikbaar waren geweest.

Interactieve fictie is in dit opzicht bijzonder omdat het medium automatisch leidt tot een groter aantal rollen dan traditionele fictie. Neem ter illustratie een passage uit Emily Shorts Alabaster (2009), een onconventionele hervertelling van Sneeuwwitje. De vetgedrukte woorden zijn de door de lezer ingevoerde commando's:

> cut corpse

You slice the heart out of the dead animal. It is cold now, just like any ordinary sort of meat.

She goes awkwardly over to the corpse and goes to one knee beside it. ‘Thank you,’ she whispers – to it, not to you. Then she leans down and – what, exactly? You can’t see. Maybe she kisses it. Maybe she licks its blood. Maybe neither.

When she’s done she struggles back to her feet and looks at you defiantly.

Of course you could ask what she was doing, but who is to say that she would answer?

> what was she doing?

That’s not a verb I recognize.

> ask what she was doing

‘What was that?’ you ask. ‘What did you do to the hart?’

‘It died for my sake; I repaid a little of the debt.’ Her lips look dark, almost black.

De traditionele rollen zijn in dit fragment gemakkelijk te herkennen. Je hebt de verteller, aan wie bijvoorbeeld de woorden ‘You slice the heart out of the dead animal’ zijn toe te schrijven, en de toehoorder, die zelf niet spreekt maar wordt aangesproken met ‘you’. Daarnaast is er sprake van twee personages in het verhaal, ‘you’ (de jager) en ‘she’ (Sneeuwwitje).

Wat opvalt is dat een van de personages vereenzelvigd wordt met de toehoorder door het gebruik van de tweede persoon enkelvoud. Dit gebeurt in traditionele fictie zelden. Het voornoemde boek van Calvino is een van de uitzonderingen. In IF is het echter de standaard. Er is over het algemeen één personage, het player character genoemd, dat optreedt als hoofdpersoon én als toehoorder, en dat ook nog een aantal andere rollen op zich neemt, waarover zo dadelijk meer.

Je bent er namelijk niet met de traditionele rollen. Eén uitspraak die moeilijk aan de verteller valt toe te schrijven is ‘That's not a verb I recognize’. Moet je werkelijk geloven dat de verteller, die je toespreekt in klinkende volzinnen, niet begrijpt wat je bedoelt met de zin ‘what was she doing?’, en dat nog wel vlak nadat hij je zelf voorstelde dit te vragen? Natuurlijk niet – het is het computerprogramma dat niet begrijpt wat je bedoelt, of, om preciezer te zijn, dat deel van het programma dat bekend staat als de parser en verantwoordelijk is voor het omzetten van jouw invoer in commando’s die begrepen worden door de rest van het programma. De boodschap ‘That’s not a verb I recognize’ is een boodschap van de parser, niet van de verteller, en zal door iedere ervaren lezer onmiddellijk als zodanig worden begrepen (net zoals iedere ervaren lezer van boeken begrijpt dat de paginanummers geen deel van de vertelling zijn en niet door de verteller worden uitgesproken). Ook de vetgedrukte invoer kan niet begrepen worden als uitspraken van de verteller, aangezien de verteller erop reageert en ‘wacht’ op nieuwe invoer voordat hij zijn vertelling voortzet.

De rol die deze commando’s geeft, zou je de commandant kunnen noemen, en de rol die ze uitvoert de uitvoerder. Zoals gezegd vallen in IF de toehoorder en de hoofdpersoon vaak samen, en ook de rol van commandant en die van uitvoerder worden hier over het algemeen bijgevoegd. Bovendien krijgt het player character dat zo ontstaat ook nog de rol van focalisator, een narratologische term waarmee het personage wordt aangeduid vanuit wiens zintuigen je de wereld ervaart. Er is in IF dus meestal een jij-persoon die wordt toegesproken door de verteller, die de wereld ervaart en die handelt in het verhaal door de commando’s die deze persoon zelf bedenkt ook effectief uit te voeren. (Het klinkt misschien schizofreen om jezelf commando's te geven, maar we kunnen dit interpreteren als beslissingen die het personage eerst neemt en waar het vervolgens naar probeert te handelen.)

Een dusdanig complexe identiteit kan uiteraard op allerlei verschillende manieren uit elkaar getrokken worden. Een mooi voorbeeld daarvan is de interactieve vertelling Bellclap (Tommy Herbert, 2004). Dit verhaal schotelt je een drietal personages voor: een arme man genaamd Bellclap die, overvallen door noodweer, zijn toevlucht heeft gezocht in een tempel; de god aan wie deze tempel gewijd is; en een engel, die boodschappen heen en weer brengt tussen de god en de man. De hoofdpersoon van het verhaal is de man.  Jouw commando's worden echter niet geïnterpreteerd als beslissingen van de man, maar als bevelen van de god, die worden overgebracht door de engel (de verteller en focalisator) en vervolgens worden opgevolgd door de man – althans, als het bevel hem niet al te zeer tegenstaat:

He is promising bounteous sacrifices in return for his life.

What would you like him to do, sir?

> sing

He is performing a short hymn in your honour, sir.

> go out

He is refusing, sir. Citing the dangers of the rain and lightning.

Deze gecompliceerde situatie laat een aantal interessante dingen toe: zo kan de god ineens handelend optreden zonder dat jij hiertoe een opdracht hebt gegeven, en kan de mentale toestand van Bellclap zo worden beïnvloed dat hij ook de gevaarlijker opdrachten van de god uit gaat voeren.

> examine statue

He stares defiantly at your likeness, starting with the feet and letting his eyes follow a path up past your chest, to your face and –– I must say I’m impressed. And so is Bellclap. That was the single most intense experience of his life. Well done, sir. I think he may be more docile now.

Na de bovenstaande uitwisseling zal Bellclap het bevel ‘go out’ ineens wél opvolgen.

Deze splitsing van rollen geeft de auteur van een interactief verhaal middelen in handen om op originele manieren thema’s als macht en autoriteit te onderzoeken. Bellclap plaatst je in de schoenen van een sympathieke machthebber die het beste met zijn onderdaan voor heeft, maar deze eerst moet koeioneren voordat hij de noodzakelijke bevelen opvolgt. De god zal Bellclap uiteindelijk verschillende gevaarlijke handelingen laten uitvoeren die meer door geluk dan wijsheid goed aflopen. Voor je gevoel maakt het heel wat uit welke vertelsituatie word ingenomen: a) de gevaarlijke handeling wordt uitgevoerd door een personage in een niet-interactief verhaal waarover jij geen controle hebt; b) jij laat die gevaarlijke actie uitvoeren door een jij-persoon (die fictioneel gezien zelf die keuze maakt); c) jij geeft opdracht tot die gevaarlijke actie aan een uitvoerder die los staat van de commandant. Deze laatste mogelijkheid is de vertelsituatie in Bellclap. Ook al weet je dat het fictie is, aan een gevoel van verantwoordelijkheid voor Bellclap kun je toch niet ontkomen. Nog intenser wordt dit gevoel wanneer de doelen van de commandant en de doelen van de uitvoerder niet identiek zijn, of zelfs lijnrecht tegenover elkaar staan. Om zijn doelen te bereiken moet de lezer de hoofdpersoon dan zo zien te manipuleren dat deze zijn eigen ondergang bewerkstelligt.

Interactieve verhalen hebben al vaak met de machtsverhoudingen tussen de verschillende rollen gespeeld, maar er ligt nog een heel veld open voor experimenten. Te denken valt aan vertellers die de commandant naar de mond praten, vertellers of uitvoerders die in opstand komen tegen de commandant, een commandant die in opstand komt tegen de verteller, een commandant die zelf een personage in het spel blijkt te zijn – de mogelijkheden zijn vrijwel eindeloos.

Wellicht omdat dit rijke materiaal zich goed leent voor puzzels, zijn er op dit gebied al tal van interessante experimenten gedaan, vooral met onbetrouwbare vertellers. Zo staat de commandant in Fail-Safe (Jon Ingold, 2000) in radiocontact met de hoofdpersoon/uitvoerder, die de technische kennis van de commandant nodig heeft om een militaire installatie operationeel te krijgen. Deze uitvoerder blijkt zich echter voor te doen als heel iemand anders dan hij in werkelijkheid is, in een poging om de commandant vitale informatie te ontfutselen. Heb je dit door, dan kan je de commandant de uitvoerder laten overbluffen en ervoor zorgen dat deze zichzelf vernietigt.

Andrew Plotkins Spider and Web (1998), een van de bekendste moderne IF-werken, handelt over een geheim agent die gevangen is genomen bij een poging in een vijandige basis te infiltreren. In de belangrijkste segmenten van het spel treedt hij op als verteller die zijn ondervrager uitlegt hoe hij ooit zo ver in de basis heeft kunnen komen. Telkens wanneer de verteller iets beweert wat duidelijk niet kan kloppen, bijvoorbeeld omdat hij zogenaamd zou zijn opgepakt op een moment dat hij helemaal niet is opgepakt, valt de toehoorder hem in de rede en dwingt hem het verhaal te vertellen zoals het echt is gegaan. Op een gegeven moment in het spel begrijp je als lezer dat de hoofdpersoon tijdens zijn infiltratie al handelingen heeft verricht die zijn eigen ontsnapping mogelijk gaan maken. Aangezien de toehoorder deze informatie onder geen beding mag krijgen, moet je de hoofdpersoon een onwaar verhaal aan de ondervrager laten vertellen. Om het spel succesvol te kunnen spelen moet je dus zelf als onbetrouwbare verteller optreden, terwijl wat er echt gebeurd is nooit expliciet wordt verteld, maar wel essentieel is voor latere beslissingen die je moet nemen. In dit geval is het resultaat een vrij geniale puzzel, maar dezelfde technieken kunnen ook worden ingezet om thema’s als bedrog en vertrouwen te exploreren.

Of de schrijver nu geïnteresseerd is in het onderzoeken van de genoemde thema’s, of dat hij deze technieken vooral wil gebruiken voor het creëren van interessante puzzels, het is duidelijk dat de structuur van IF door de veelheid aan rollen en de expliciete commandostructuur vele mogelijkheden opent die voor traditionele fictie ontoegankelijk blijven.

Bewustzijn en schuld


De vrijheid die je hebt is het eerste wat in het oog springt als je in contact komt met IF. Zelfs de vrijheid van hypertekstfictie, waarbij je op verschillende links kan klikken, valt in het niet bij de keuzemogelijkheden die IF je geeft: immers, je kan alles intypen wat je maar kan bedenken! Bevrijdend of overweldigend, de rijkdom aan keuzes is de centrale eigenschap van het medium.

Het is goed je eerst te realiseren dat deze vrijheid grotendeels schijn is. Je kan proberen met je karakter naar de feestwinkel te gaan, een spookkostuum te kopen en op straat kleine kindjes bang te maken, maar dat zal alleen lukken als de auteur van het verhaal al die mogelijkheden ook daadwerkelijk heeft beschreven en geprogrammeerd. In de praktijk heb je altijd alleen vrijheid binnen een strak door de auteur gedefinieerd kader. Een van de belangrijkste vaardigheden die een auteur van IF nodig heeft, is dan ook de lezer duidelijk te maken wat dat kader precies is. In het ideale geval kan alles wat jij bedenkt ook daadwerkelijk uitgevoerd worden; niet omdat de auteur decennia van zijn leven heeft besteed aan het implementeren van alles wat denkbaar is, maar omdat jij, gestuurd door het verhaal, alleen zal bedenken wat binnen dat verhaal ook daadwerkelijk past.

Zork IDe traditionele IF, die begon met Adventure (Crowther & Woods, 1976–7) en Zork I (Infocom, 1980) en tot vrij recent dominant was, geeft de lezer nauwelijks serieuze keuzevrijheid. De vrijheid bestaat erin dat je vrij bent om zelf door de wereld te bewegen en deze zelf te verkennen, en je tot op zekere hoogte vrij bent de puzzels in een eigen volgorde op te lossen. Het is dus eerder de vrijheid van iemand die is opgesloten in een doolhof (dat het doel de ontsnapping is staat vast, maar de gevangene kan kiezen waar en hoe hij naar de uitgang gaat zoeken), dan de vrijheid van een persoon wiens handelen invloed heeft op de wereld om hem heen. Hoewel deze formule tot heel goede spellen heeft geleid, is zij vanuit het perspectief van het literaire experiment nogal beperkt. Je wilt meer.

Wat je bijvoorbeeld wilt, is dat niet alleen de volgorde van de gebeurtenissen afhangt van je keuzes, maar ook welke gebeurtenissen er eigenlijk plaatsvinden. In de klassieke traditie was het in zekere zin al wel mogelijk het verhaal te beïnvloeden: in gevaarlijke situaties kon je karakter sterven (waarna het spel werd beëindigd), terwijl je karakter tijdens een succesvolle speelsessie in leven bleef. Maar de vrijheid die zo ontstond, was niets anders dan de vrijheid om voortijdig te verliezen door iets fout te doen. En dat is eerder een schijnvrijheid.

Boeiender wordt het wanneer je door je keuzes vorm kan geven aan het verhaal. Hier opnieuw een voorbeeld uit Alabaster. Het eerste, ingekorte fragment:

> go back

If you are really going to leave, you will have to decide: do you set Snow White free? If not, she will have to come back with you, still chained, to face the Queen again.

>> no

You harden your heart. ‘We’re going back to the castle,’ you announce, making up your mind. ‘You’re coming with me.’ [...]

De tweede mogelijkheid, ook ingekort:

 > go back

If you are really going to leave, you will have to decide: do you set Snow White free? If not, she will have to come back with you, still chained, to face the Queen again.

>> yes

You take off the chain, and it vanishes as soon as it is removed. No ordinary silver, that. ‘You go on on your own,’ you say. ‘I’m returning to the Queen.’ […]

Hier heb je een keuze, en het verhaal eindigt verschillend afhankelijk van welke keuze je maakt. Over het algemeen zal de keuze niet, zoals in dit voorbeeld, door middel van een expliciet ja/nee gemaakt worden, maar door verschillende commando’s in te voeren. De meeste van de achttien verschillende eindes van Alabaster worden op die manier bereikt:

> kill Snow White

There is no reason to delay, now that you know what you know. You wait until her attention is elsewhere and you stab her swift, to the heart. […]

Je kan dus keuzes hebben die het verloop van het verhaal verregaand beïnvloeden. Maar een verhaal dat je zelf kan sturen is niet automatisch een beter verhaal. Wat zou het aan De Bakchanten toevoegen als je ervoor kon kiezen om Pentheus aan het begin meteen enthousiast op Dionysos te laten reageren, zodat alles pais en vree blijft en er een groot en gezellig drinkgelag wordt aangericht? Niets. Euripides heeft de dramatisch interessantere keuze gemaakt – de andere mogelijkheid hoeven we niet te hebben.

De meest voor de hand liggende manier om keuzes op een interessante manier in te zetten, is wellicht om de lezer te confronteren met morele dilemma’s. Stel dat je in de loop van het verhaal kennis hebt gemaakt met een aantal personages voor wie je loyale gevoelens bent gaan koesteren. Stel bovendien dat er een moment in het verhaal komt dat deze personages met elkaar in conflict komen en dat de acties van het door jou bestuurde personage de doorslag zullen geven in wie er zal overwinnen en wie er zal verliezen – dan word je voor het blok gezet op een manier die in traditionele fictie onmogelijk is. Een interactieve versie van Medea waarin jij de dienares speelt en moet kiezen tussen Jason inlichten over het verraad van Medea (wat tot de dood en beschimping van Medea zal leiden) en dit niet doen (hetgeen de dood van Glauke, Kreon en de kinderen van Medea tot gevolg zal hebben), kan een krachtig kunstwerk zijn. Je bent erbij betrokken op een manier die niet mogelijk is in een boek of een (traditioneel) toneelstuk. Wil je verder lezen, dan zal je eerst je handen met fictioneel bloed moeten bevlekken en een deel van de schuld voor de uitkomst moeten aanvaarden.

FloatpointIn het afgelopen decennium zijn er binnen IF steeds meer experimenten geweest rond morele keuzes. Verhalen zoals Slouching towards Bedlam (Star Foster & Daniel Ravipinto, 2003) en Floatpoint (Emily Short, 2006) confronteren je tegen het einde met een verscheurende keuze waar het lot van velen vanaf hangt. Dit is een interessant experiment, maar juist omdat de beslissing zeer dicht bij het einde van het verhaal komt, raak je als lezer niet echt meer aan je eigen keuze gehecht. De reactie is dan vaak: ‘O, ik ga nog even terug om ook de andere mogelijkheden uit te proberen’, en dat vermindert  de impact van de keuze (ook de emotionele en ethische) danig. Succesvoller in dit verband is Whom the Telling Changed (Aaron A. Reed, 2005), waarin je gedurende het hele verhaal de kans krijgt om een mensenmassa van jouw mening te overtuigen. Juist omdat je een tijdlang aan je keuze gecommitteerd moet blijven, gaat die keuze ook echt aanvoelen als jouw keuze.

Blue lacunaDe meest boeiende uitwerking van keuzevrijheid doet zich voor in misschien niet toevallig de meest uitgebreide interactieve vertelling tot nu toe, Blue Lacuna (Aaron A. Reed, 2009). Hierin krijg je niet alleen verschillende morele dilemma’s voorgeschoteld, maar zal je bovendien urenlang (in speeltijd) doorbrengen op een eiland met het NPC (non-player character) Progue. Het verbluffende aan Blue Lacuna is de enorme hoeveelheid verschillende conversaties die je met Progue kan voeren, de keuzes die je in die conversaties kan maken, en de effecten die deze keuzes hebben op de relatie die je met Progue opbouwt. Felle antipathie, een vader-kind-relatie of erotische liefde, het behoort allemaal tot de mogelijkheden. Doordat je keuzes het verhaal zo sterk mede bepalen, krijg je een gevoel van verantwoordelijkheid voor de gebeurtenissen. Je kan het idee hebben dat je Progue onheus hebt bejegend en iets goed te maken hebt, of je kan tot het inzicht komen dat je hem veel te snel hebt beoordeeld, of erachter komen dat je jouw keuzes hebt laten bepalen door een paranoïde achterdocht waarvan je je niet bewust was. De interactie met het personage en de gevolgen van die interactie leren je uiteindelijk iets over jezelf. En dat gebeurt op een veel directere manier dan in traditionele fictie.

Keuzes die het verhaal beïnvloeden zijn vooral betekenisvol wanneer je er nog lang de gevolgen van kan zien, en zij werken dus het beste in langere verhalen. Ook in kortere verhalen kan de keuzevrijheid van interactieve fictie echter goed voor een artistiek doel worden ingezet, bijvoorbeeld voor het uitbeelden van mogelijkheden. Neem de achttien eindes van het korte Alabaster. Deze creëren een ‘verzamel ze allemaal’-gevoel, dat door het verhaal bovendien nog versterkt wordt, aangezien er wordt aangegeven hoeveel van die eindes je al hebt bereikt. Het resultaat is niet dat je het idee hebt dat je een belangrijke keuze hebt gemaakt, maar dat je een compleet beeld hebt gekregen van de fictionele situatie en de personen die daarin een rol spelen. Je krijgt alle mogelijkheden voor ogen die de situatie in zich draagt. Een situatie begrijpen, dat is niet weten hoe de situatie zich zal ontwikkelen, maar weten op welke manieren de situatie zich zou kunnen ontwikkelen.

IF is een perfect medium om dit ‘zou kunnen’ uit te beelden. De auteur van een niet-interactief verhaal moet in principe een keuze maken om of het ene, of het andere verloop te privilegiëren. Interactieve fictie kan (op elegante wijze) alle mogelijkheden als gelijkwaardige opties behandelen.

Op dezelfde manier valt mijn eigen verhaal De baron (2006) te lezen. Dat verhaal is een exploratie van alle mogelijke gedachten en gevoelens die bij de hoofdpersoon opkomen in een voor hem steeds terugkerende crisissituatie. Als je het verhaal verschillende keren leest – hetgeen net als bij Alabaster de bedoeling is – krijg je een beeld van de argumenten, uitvluchten, vormen van zelfbedrog, besluiten, goede en slechte intenties, en algehele gemoedstoestanden die de hoofdpersoon karakteriseren. Je krijgt dit beeld bovendien zonder dat de schrijver door de gedachten in de tijd te ordenen een logica hoeft te suggereren die er misschien wel helemaal niet is.

De modernisten voerden de stream of consciousness in de literatuur in om zo op een natuurlijker wijze het menselijk bewustzijn te beschrijven. Die schrijftechniek vereist echter nog altijd dat je doet alsof er op elk moment precies één gedachte of gevoel in de geest aanwezig is, wat waarschijnlijk veel te simplistisch is.

Interactieve fictie maakt het mogelijk om het menselijk bewustzijn te beschrijven zonder er een strikte structuur in aan te brengen. In niet-interactieve fictie is dat onmogelijk en daarom kan IF wel eens een belangrijke kunstvorm worden. Laat ik hier meteen aan toevoegen dat het nog te vroeg is om over de literaire waarde van het medium een oordeel te vellen. Daarvoor is het genre nog te jong, daarvoor is er te weinig geschreven, daarvoor zijn nog niet genoeg van de experimenten daadwerkelijk uitgevoerd. Het lijkt echter zeker dat er successen geboekt kunnen worden. Interactieve fictie is niet een computerspelgenre van het verleden, maar een literair genre van de toekomst.